Kritik: Hardcore (RU/US 2015)

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© STX

„You are half machine, half pussy.“

In qualitativer Gänze muss sich die von Andrzej Bartkowai ins Leben gerufene „Doom-Adaption zu Recht der Rüge stellen, die den Film seit jeher heimsucht, und darf sich damit auch zu den unzähligen Videospiel-Verfilmungen gesellen, die auf der Leinwand an ihren schillernden Vorbildern gnadenlos scheitern sollten. Allerdings verfügt „Doom – Der Film“ über eine Sequenz, die tatsächlich so etwas wie Kultstatus erlangen konnten und eine Zäsur in Sachen eskapistischer Strahlkraft innerhalb der Narration evozierte, die bis heute unvergessen bleiben: In Ego-Perspektive verfolgen wir den von Karl Urban gespielten John „Reaper“ Grimm dabei, wie er durch die schmalen Gänge der Marsstation wütet und alles kurz und klein ballert, was sich ihm vor die Mündung bewegt. Wie aus dem Nichts hat Bartkowai es vollbracht, den reichlich stagnierenden Spaßfaktor auf ein ungeahntes Level zu potenzieren und dabei veranschaulicht, welch ungebremstes Splatter-Happening „Doom – Der Film“ doch hätte werden können.

10 Jahre später dürfen wir nun in den Genuss von „Hardcore“ kommen, einer russisch-amerikanischen Koproduktion, die nicht in einem gesonderten Handlungsfragment die subjektive Einstellung wählt, sondern den Zuschauer über 90 Minuten durch die Augen des Hauptdarstellers blicken lässt. Der erste Trailer löste bereits einen ansehnlichen Hype aus; die wilde Aneinanderreihung von unvermittelten Gewalteruptionen lenkte die Aufmerksamkeit auf sich, entfachte aber auch die kritische Frage des Rezipienten, ob ein derartigen Konzept wirklich für einen Langfilm tauglich ist oder nur in durchdachten Portionen Wirkung erzielt. Ilya Naishuller, der von Timur Nuruachitowitsch regelrecht dazu genötigt wurde, den Regiestuhl bei „Hardcore“ zu beziehen, nachdem dieser sein Musikvideo zu „Bad Motherfucker“ von den Biting Elbows gesehen hat, welches ebenfalls vollständig durch die Point-of-View-Perspektive eingefangen wurde, bestätigt sich immerhin als Filmemacher, der das nötige inszenatorische Talent besitzt, ein derartiges Unterfangen mit der nötigen Energie zu durchströmen. Das Problem indes liegt im Gimmick selbst begraben.

Ansprechend an einem Point-of-View-Shot ist nach wie vor, wie es einem Film indessen innerhalb von wenigen Sekunden gelingt, den konventionellen Wahrnehmungshorizont des Zuschauers aufzubrechen und diesen geradewegs in die Lage des Akteurs zu versetzen. „Hardcore“ jedoch erliegt der Annahme, dass es befriedigende Attraktion genug wäre, einen einzig aus der subjektiven Einstellung gefilmten Gewaltrausch auf die Leinwand zu fetzen, um das Publikum zu stehenden Ovationen zu animieren. Tatsächlich kann „Hardcore“ zu Beginn noch durchaus faszinieren, eben weil er Henry als kybernetische Killermaschine so ungestüm auf einen blutigen Feldzug durch die Betonlandschaft der russischen Hauptstadt scheucht und dabei Aufnahmeorgane adressierte, die der Zuschauer noch nicht aufweisen konnte. Als Gimmickfilm, der „Hardcore“ nun mal ist, nutzt sich das ungezähmte GoPro-Gewackel allerdings relativ zügig ab und vor der Leinwand expandiert zusehends der Eindruck, man würde jemandem beiwohnen, der voller Euphorie den neusten Ego-Shooter spielt – man selbst jedoch ist zum Zusehen verdammt.

Da „Hardcore“ ein rein formalistisches (Minimal-)Vergnügen darstellt, scheint es gar unmöglich, sich in irgendeiner Weise mit Henry zu identifizieren, ja, ihn als fühlendes Wesen anzunehmen. Sicherlich verfügt seine Person über eine klare Motivation für seinen Blutsturm, als Charakter jedoch bleibt Henry konsequent auf Distanz, weil es „Hardcore“ schlicht nicht daran gelegen ist, seine Figur organisch zu grundieren. Wir blicken dementsprechend teilnahmslos durch die Augen eines Fremden, der mit Fäusten, Kneifzangen und Bleispritzen Horden von Gegnern dezimiert, bis der Boden glüht. Ob „Hardcore“ es tatsächlich vollbringen wird, das moderne Action-Genre durch seinen grellen Stil an und für sich zu prägen, wird die Zukunft zeigen. Unersprießlich ist das Point-of-View-Konzept auf keinen Fall, es hält nur einfach keine 90-minütige Laufzeit stand, in der sich ausschließlich repetitive Set Pieces die Hand reichen.